Formatage. Cutscènes et Gameplay
Lorsqu’il s’agit de cutscenes, vous devez vous en tenir au formatage auquel vous êtes habitué. Les cutscenes sont le film que nous regardons, interrompu par le gameplay. Elles sont destinées à construire les personnages et à faire progresser la narration. Elles doivent être écrites de la même manière que n’importe quel autre scénario. L’exemple le plus abouti d’une grande narration dans les jeux vidéo vient de la série The Last of Us, une paire de jeux de survie contre les zombies qui laissent les joueurs en larmes à la fin.
Lorsqu’il s’agit du gameplay proprement dit, il est important de garder à l’esprit que la majeure partie de l’histoire est racontée en » 1 plan « . Alors que les personnages jouables se déplacent entre les différentes zones d’un niveau, les scénaristes peuvent jouer librement avec le formatage. N’oubliez pas que les joueurs ont le contrôle total de l’endroit où va le personnage et de ce qu’il fait. Tout ce que nous pouvons faire en tant qu’écrivains est de tracer le » chemin » qu’ils sont inévitablement censés suivre.
Les écrivains qui ont joué à leur part de jeux vidéo devraient avoir une compréhension concrète de leur fonctionnement. Utilisez les objectifs pour faire avancer le récit. Non seulement le scénariste construit des personnages et écrit des dialogues, mais il travaille aussi avec les développeurs pour trouver des objectifs de mission. Les objectifs sont la « trame » du niveau. En cas de doute, fiez-vous à la » règle des trois « . Lisez cet article sur le pseudo gamer en suivant le lien https://www.protonfx.com/pseudo-gamer/
Première personne contre troisième personne
Une image vaut mille mots ; une expression peut en valoir un million. Certaines des plus belles répliques jamais écrites ont été renforcées par la réaction qu’elles ont suscitée chez un autre personnage. Certaines des scènes les plus émouvantes jamais écrites ont été déclenchées par les larmes qui coulaient sur les joues du protagoniste. 99 % des films sont tournés à la troisième personne (en dehors des films d’horreur et des œuvres d’avant-garde). Nous avons le visage du personnage en pleine vue lorsqu’il le faut, et cela constitue une mécanique narrative essentielle. Ce n’est pas nécessairement vrai dans les jeux vidéo.
Cela dépend en effet du jeu et de la vision du développeur pour celui-ci. Certains jeux ne quittent jamais la perspective à la première personne comme la plupart des jeux Call of Duty et des jeux de tir à la première personne. En tant que scénaristes, il est important de savoir si le joueur verra un jour le visage du protagoniste. En dehors des scènes de miroir clichées, les scénaristes devront s’adapter à d’autres moyens non verbaux de communiquer les émotions de leur protagoniste.
Les jeux à la troisième personne peuvent faciliter ce travail, mais les joueurs devront toujours fixer l’arrière de la tête du personnage pendant la majeure partie de leur temps ensemble. À moins que vous n’écriviez pour des franchises de renom avec de l’argent de renom, vos mains seront liées à ce qui peut fonctionner dans le budget d’animation. Autant nous détestons écrire » sur le nez « , autant, cela est acceptable dans le monde des jeux vidéo dans une certaine mesure.
Travail en équipe
Si vous vous retrouvez à écrire un jeu vidéo, vous travaillez probablement avec une équipe d’animateurs, de développeurs et de monteurs. Si vous créez votre propre jeu vidéo, c’est formidable ! Cependant, ce segment n’est pas pour vous. Vous n’essayez pas de vendre ce scénario. Vous ne cherchez pas à le présenter à des concours ou festivals de scénario. Ce scénario est le plan que les animateurs et les concepteurs de niveaux utiliseront pour donner vie au jeu. C’est ce que les développeurs utiliseront pour créer les objectifs principaux et les missions secondaires. En bref, ce « scénario » ressemblera probablement à un fouillis lors de ses premières versions et finira par être modelé en différentes versions en fonction des besoins de l’équipe. Ne vous laissez pas submerger par les formalités d’un scénario de long métrage. Ajoutez des notes, des questions, des réflexions et des objectifs directement dans le corps du texte.
Construction du personnage
Le personnage est la pierre angulaire de toute bonne histoire. Cependant, il y a de la place pour chaque joueur individuel pour tisser un peu d’eux-mêmes dans le protagoniste quand il s’agit de jeux vidéo. Les personnages secondaires peuvent être plus importants dans les jeux vidéo que dans les films, surtout dans un jeu à la première personne. Les personnages secondaires sont les seuls que les joueurs « voient » réellement et qu’ils ne peuvent pas contrôler. Leurs actions et leurs décisions conduisent le drame de l’histoire.
Certains des meilleurs personnages jamais écrits sont ceux qui sont complètement inaptes à la tâche à accomplir ; néanmoins, ils sont les seuls à pouvoir le faire. (Par exemple, la mère qui est terrifiée par le noir doit s’aventurer dans une grotte profonde pour sauver son fils)
Ce n’est pas très courant dans les jeux vidéo, surtout dans les pièces plus axées sur l’action. Prenons l’exemple de Ghost of Tsushima, un action-RPG de samouraïs se déroulant dans le Japon féodal. Le protagoniste du jeu est un samouraï entraîné. Il est, sans doute, le meilleur guerrier dans un rayon de 160 km. Son personnage est tout à fait capable d’accomplir la tâche qui lui est confiée. Cependant, son « voyage du héros » se fait par le biais d’arbres de compétences et de capacités à débloquer. On peut dire la même chose de la plupart des jeux de tir à la première personne. Les joueurs contrôlent généralement un policier chevronné, un marine hautement qualifié ou un criminel de carrière.
N’ayez pas peur de donner à vos personnages de jeux vidéo tout ce dont ils ont besoin pour accomplir leur tâche. C’est au joueur d’accomplir la mission, pas au personnage. Un personnage mal équipé (en dehors du choix du joueur) ne rendra pas le jeu divertissant.